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명일방주: 엔드필드에 깃든 장인 정신 (시롤 유튜브) 지난 7월 21일 유나이트 서울 2026 현장에서 윌 페이(Will Fei) 그리프라인 테크 디렉터가?'명일방주: 엔드필드'의 개발 기술 일화로 뜨겁게 달궜다. 현장에서 윌 페이 디렉터는 유니티(Unity) 엔진을 기반으로 모바일과 PC를 넘나드는 크로스 플랫폼 환경을 구축하며 겪은 엔진 이관 및 렌더링 파이프라인 재설계 과정, 그리고 시각적 퀄리티와 모바일 기기 간의 극심한 성능 균형을 맞추기 위한 기술적 고충을 진솔하게 공유했다. 특히 사실적인 배경(PBR)과 감각적인 애니메이션풍 캐릭터(NPR)가 조화를 이루는 독창적인 비주얼 스타일 구현법, 대규모 동적 공장 시스템과 4인 캐릭터 실시간 조작을 동시에 구현해낸 핵심 노하우를 상세히 밝혔다. "아무리 화려한 기술이라도 제품과 아티스트의 표현을 제약해서는 안 된다"고 강조한 윌 페이 디렉터. 아트팀의 파격적인 창작 의도를 온전히 살려내기 위해 테크니컬 아티스트(TA), 애니메이터, 엔지니어진이 치열하게 협업해 온 개발 철학과 명일방주: 엔드필드에서의 기술적 도전의 전말을 직접 들어봤다. 유나이트 2026에서 강연을 펼친 윌 페이 하이퍼그리프 명일방주: 엔드필드 테크 디렉터 Q. 유나이트 서울 2026 강연에 참여한 소감을 부탁드린다. 현장 분위기가 정말 뛰어났고, 모든 분들이 대단히 환대해 주시며 뜨거운 열정을 보여주셨습니다. 제 강연은 매우 큰 규모의 메인 키노트 홀에서 진행되었는데, 세션 시작 전부터 입장을 기다리는 줄을 볼 수 있었고 강연이 시작할 무렵에는 가용 좌석이 거의 가득 찼습니다. 솔직히 말해 설레면서도 한편으로는 조금 압도되는 느낌이었습니다. 또한 명일방주: 엔드필드에 대한 청중들의 높은 관심과 열기를 피부로 느낄 수 있었습니다. 강연 전 한 스태프분과 이야기를 나누었는데, 본인이 이 게임의 팬이라고 말씀해 주셨습니다. 강연이 끝난 후에는 여러 분이 찾아와 저희의 기술적 내용뿐만 아니라 중국 게임 산업 전반에 대해 다양한 질문을 건네주셨고, 이러한 대화들을 매우 즐겁게 나누었습니다. 무엇보다 이번 경험을 통해 우리 팀에 대한 큰 자부심을 느끼게 되었습니다. 아직 배울 것도 많고 개선해야 할 。도 많지만, 우리 팀이 만들어낸 기술과 결과물이 글로벌 청중에게 인정받는 모습을 보니 매우 뜻깊고 보람찼습니다. Q. 엔드필드는 사실적 배경과 조명, 넓은 필드나 멀리서 보이는 공장 등 언리얼 엔진의 강。과도 잘 어울리는 게임으로 보인다. 유니티를 기반 엔진으로 선택한 가장 중요한 이유는? 모바일 바다이야기게임 엔진을 선택하는 일은 단 하나의 요소만으로 결정되지 않으며, 매우 실용적이고 다각적인 고려가 필요한 의사결정입니다. 내부 인재의 역량, 기존에 확보한 기술적 기반, 개발 파이프라인, 나아가 향후 채용에 이르기까지 종합적으로 고려해야 합니다. 저희 회사의 첫 번째 타이틀인 명일방주가 유니티로 개발되었습니다. 따라서 몇 년 전 명일방주: 엔드필드?프로젝트가 처음 시작되었을 때, 이미 유니티 경험을 갖춘 엔지니어들과 이를 바탕으로 축적된 기술적 자산이 있었습니다. 반면 언리얼 엔진은 당시 저희에게 완전히 새로운 영역이었습니다. 솔직히 말씀드리면, 당시 저희 3D 기술 팀은 아직 초기 단계에 있었습니다. 따라서 보다 잘 이해하고 있던 엔진을 선택하는 것이 프로젝트의 리스크를 관리하는 데 있어 더 책임감 있는 방향이었습니다. 그러나 그 이후 팀은 엄청나게 성장했으며, 현재의 팀이 보여주는 역량에 대해 저는 깊은 자부심을 느끼고 있습니다. 오늘날이라면 어떤 엔진을 선택하더라도, 우리 팀은 게임의 특정 요구사항에 맞춰 엔진을 확장하고 개조해 낼 능력이 있다고 진심으로 믿습니다. 결국 엔진은 기반을 제공할 뿐, 그 기반을 게임에 진정으로 필요한 기술로 전환하는 것은 팀의 역량입니다. 한계는 극복하는 순간 사라진다 Q. 유니티 엔진에서 목표했던 그래픽을 구현하는 중 어려웠던 요소가 있는가? 가장 힘들었던 。은 단일 그래픽 기능의 구현이 아니라, 시각적 퀄리티와 성능 사이의 적절한 균형을 찾는 일이었습니다. 고사양 하드웨어에서는 시각적 퀄리티를 최대로 끌어올리는 동시에, 엄격한 전력 및 발열 예산 내에서 모바일 기기에서의 안정적인 성능을 확보하고자 했습니다. 저희 게임의 렌더링 부하는 구조적으로 매우 높은 편입니다. 모바일 환경에서 1080p 해상도를 목표로 하고 있으며, 화면에 4명의 플레이어 캐릭터가 동시에 등장합니다. 또한 플레이어가 월드 전체에 걸쳐 동적으로 건설하고 확장할 수 있는 공장 시스템도 존재합니다. 이 모든 요소는 GPU, CPU, 메모리에 상당한 부담을 줍니다. 이 때문에 저희는 매 프레임 발생하는 모든 연산 비용을 철저히 검토합니다. 플레이어 경험에 의미 있는 기여를 하지 못하는 작업은 제거하지만, 저희가 추구하는 최적화는 단순히 요소를 쳐내는 것에 그치지 않습니다. 모바일 바다이야기 예시 게임 고유의 콘텐츠와 워크로드에 맞춰 알고리즘을 재설계하고 맞춤화하며, 가용한 하드웨어를 최대한 활용하기 위해 작업을 여러 CPU 코어와 스레드에 정교하게 분산시킵니다. 단번에 모든 문제를 해결해 주는 단 하나의 묘수는 없으며, 이러한 균형에 도달하기 위해서는 전체 런타임 프레임워크에 걸친 세밀한 최적화가 필요합니다. Q. 렌더링 프레임워크 재구축 과정에서 가장 시간과 공이 많이 들어간 부분은 무엇이었는가? 렌더링 파이프라인 자체를 구축하고 핵심 시스템들을 C++로 순차적으로 이관하는 작업에 가장 많은 시간과 노력이 소요되었습니다. 표면적으로는 순수한 기술적 변화처럼 보일 수 있지만, 실제 작업은 단순히 코드를 작성하고 시스템을 구동하는 수준을 훨씬 넘어서는 일입니다. 렌더링 파이프라인은 테크니컬 아티스트(TA)와 아티스트들의 일상적인 작업 방식에 직접적인 영향을 미칩니다. 아무리 기술적으로 뛰어난 파이프라인이라도, TA가 원하는 결과물을 내기 위해 효율적으로 활용할 수 없다면 진정으로 완성되었다고 볼 수 없습니다. 따라서 하부 프레임워크 구축과 더불어 편집 및 개발용 도구를 광범위하게 제작하고, 관련 콘텐츠 제작 및 협업 워크플로우를 재설계해야 했습니다. 전체 과정은 프레임워크 재구축, 이를 지원하는 도구와 워크플로우 제작, 실제 제작 환경에서의 검증, 그리고 여러 팀이 단계적으로 이주하고 적응하도록 돕는 작업으로 이어졌습니다. 더욱이 이 모든 작업을 게임 자체가 계속 개발되고 있는 과정에서 진행해야 했기에, 영향도를 매우 주의 깊게 관리하면서 라이브 제작팀의 피드백을 바탕으로 시스템을 지속적으로 조정해야 했습니다. 결국 가장 어려웠던 .은 개별적인 기술적 문제를 해결하는 것이 아니라, 새로운 렌더링 아키텍처를 전체 팀이 신뢰할 수 있고, 최종 시각적 퀄리티와 콘텐츠 제작 효율성을 실질적으로 향상시키는 '실무 적용 가능한 시스템'으로 안착시키는 일이었습니다. 명일방주: 엔드필드 컷신 '숨죽인 파도' Q. 엔드필드의 아트 스타일은 현실적인 재질 표현과 애니메이션풍 캐릭터 표현이 공존해, PBR과 NPR의 특징이 함께 나타난다. 두 스타일을 자연스럽게 결합하기 위해 사용한 엔드필드만의 셰이딩 기술이나 재질 표현 방식이 있는지 궁금하다. 저희는 이 과정을 PBR과 NPR 사이의 중간 지.을 찾는 작업으로 접근하지 않습니다. 그보다는 각 방식이 가장 잘 해결할 수 있는 문제를 담당하게 한 뒤, 하나의 일관된 시각적 언어 안에서 결합하는 방식에 가깝습니다 모바일 무료야마토게임 . PBR은 월드에 개연성을 부여하는 데 기여합니다. 배경과 재질에 무게감과 질감을 주고, 조명 및 환경 변화에 설득력 있게 반응하도록 만듭니다. 반면 NPR은 명확한 실루엣, 정리된 색상 블록, 가독성 높은 얼굴, 일러스트적 느낌 등 서브컬처 스타일 디자인에서 가장 중요한 요소들을 보존해 줍니다. 캐릭터와 배경 모두 실제 재질에서 출발하지만, 단순히 실사화를 추구하지는 않습니다. 손으로 그린 디테일을 더하고, 색상과 명암의 관계를 재구성하며, 조명을 의도적으로 제어합니다. 캐릭터의 경우 한 걸음 더 나아가 빛에 반응하는 방식을 재구성함으로써, 고유의 스타일리시한 정체성을 잃지 않으면서도 풍부하고 개연성 있는 재질감을 가질 수 있도록 했습니다. 또한 캐릭터와 배경이 서로 분리된 두 개의 렌더링 시스템처럼 느껴지지 않도록 하는 것도 중요합니다. 캐릭터는 씬의 조명에 반응해야 하며 비, 물, 젖음 현상과 같은 환경 변화에 함께 참여해야 합니다. 캐릭터가 사실적인 배경 위에 붙여진 오려낸 그림처럼 보이는 것은 결코 원치 않는 결과입니다. 따라서 이는 단 하나의 독자적인 셰이더 트릭으로 구현된 것이 아닙니다. 개연성 있는 재질, NPR 기반 조명 재구성, 캐릭터 가독성, 그리고 환경과의 일관된 상호작용을 바탕으로 구축된 종합적인 하이브리드 렌더링 접근 방식입니다. 가장 어려운 부분은 다양하고 광범위한 환경과 조명 조건 속에서도 이 결과물을 안정적으로 유지하는 것입니다. NPR은 기존 PBR의 모든 물리적 법칙(특히 에너지 보존 법칙)을 엄격하게 따르지 않기 때문에, 동일한 재질과 조명 설정이라도 씬이 달라지면 완전히 다르게 보일 수 있습니다. 스타일화와 월드의 개연성 사이에서 안정적인 균형을 유지하기 위해서는 대단히 정교한 미세 조정과 검증 작업이 필요합니다. Q. 명일방주 엔드필드가 기술적으로 다른 게임과 차별화된 。이 있다면? 엔드필드의 기술적 정체성이 단 하나의 분리된 기술에서 나온다고 생각하지는 않습니다. 각각으로도 충분히 도전적인 여러 목표들을 하나의 완성된 경험으로 융합하고, 그 모두가 안정적으로 작동하도록 구현한 데서 차별성이 만들어집니다. 첫째, 고품질 3D 탐색 지역과 대규모 환경 안에서 플레이어는 시간에 따라 지속 구동되는 복잡한 공장 시스템을 동적으로 건설할 수 있습니다. 공장은 월드와 분리된 별도의 모드가 아닙니다. 환경 내에 물리적으로 존재하므로, 건설, 물류, 생산이 렌더링, 게임플레이, 월드의 전체적인 연출과 실시간으로 연동되어 작동해야 합니다. 무료야마토 둘째, 화면에 4명의 조작 가능한 캐릭터가 동시에 등장합니다. 플레이어가 탐험이나 전투를 치르는 동안에도 주변의 산업 시설들은 지속적으로 가동될 수 있습니다. 캐릭터, 전투, 환경, 그리고 공장 시스템을 높은 퀄리티로 유지하는 것은 CPU, GPU, 메모리에 상당한 부담을 줍니다. 이 모든 것을 고사양 하드웨어와 모바일 기기 모두에서 안정적으로 지원하는 것은 도전 과제를 더욱 크게 만듭니다. 시각적 방향성 역시 매우 독창적입니다. 저희는 개연성 있고 대단히 상세한 패밀리어 형태의 SF 산업 환경을 구현하는 동시에, 중국적 예술 감성이 가영된 애니메이션 스타일의 렌더링을 유지하고자 합니다. 표준적인 렌더링 솔루션으로는 이러한 특유의 비주얼을 구현하기에 부족하므로, 렌더링 기술과 콘텐츠 제작 도구 모두에 많은 맞춤형 개조를 더했습니다. 따라서 제가 생각하는 엔드필드의 기술적 차별.은 개별 기능을 극단으로 밀어붙였다는 。에 있지 않습니다. 동적인 공장 시스템, 4인 캐릭터 팀, 전투와 탐험, 독창적인 비주얼 스타일, 그리고 크로스 플랫폼 성능을 한데 모아, 그 모든 요소를 하나의 일관되고 완성도 높은 게임 월드로 결합해 냈다는 。에 있습니다. Q. 레바테인, 질베르타 등 캐릭터성이 잘 드러나는 모델링이 특징이다. 이번 버전에서는 상세한 표정 변화로도 호평을 받았다. 캐릭터의 모델링을 구현할 때 어떤 .을 생각하면서 만드는지 궁금하다. 이 질문은 저희 캐릭터 아트 팀과 애니메이션 팀이 답변해 드리는 것이 더 적합할 것 같습니다. 캐릭터 개개의 성격, 디자인, 표정은 그분들의 전문적인 판단과 대단히 정교한 작업에서 비롯되는 것이기에, 제가 그분들을 대표해서 특정 미술적 원칙을 말씀드리기는 조심스럽습니다. 기술적 관。에서 저희의 최우선 목표는 기술이 예술적 비전을 제한하지 않도록 하는 것입니다. 원화 개념 단계에서 확립된 정체성과 개성이 실시간 게임 내부까지 그대로 온전히 살아남아야 합니다. 이를 지원하기 위해 저희는 캐릭터 재질, 헤어 및 스킨 렌더링, 페이셜 리그, 표정 시스템, 애니메이션 파이프라인 및 콘텐츠 제작 도구 등의 분야를 개발하고 있습니다. 또한 캐릭터는 시네마틱 씬, 탐험, 전투 등 다양한 상황에서 일관된 모습을 유지해야 하며, 여러 플랫폼에 걸쳐 실시간으로 구동되어야 합니다. 이를 달성하기 위해서는 캐릭터 아티스트, 애니메이터, 테크니컬 아티스트, 엔지니어 간의 긴밀하고 지속적인 협업이 필수적입니다. 레바테인과 질베르타의 모델링과 표정이 좋은 평가를 받았다면, 그 공은 우선 이 모든 팀들에게 돌아가야 합니다. 릴게임 알라딘 백마 기술 팀의 입장에서는 그분들이 구상한 디자인을 게임 내에 가능한 한 충실하게 구현할 수 있도록 필요한 도구와 기술적 기반을 제공할 수 있었다는 。에 큰 보람을 느낍니다. Q. 아트팀에서 보내주는 원화를 3D로 변환할 때 가장 힘든 부분은 무엇인가? 기술적 한계로 수정이 필요했던 적도 있는가? 먼저, 저희 아트 팀은 대단히 창의적이며 그들의 아이디어 중 상당수는 매우 과감하다는 。을 말씀드리고 싶습니다. 기술 팀의 출발。은 언제나 그들의 디자인과 창작 의도를 존중하는 것입니다. 저는 기술이 단순히 스스로 얼마나 발전했는지를 과시하기 위해 개발되어서는 안 된다고 항상 믿어왔습니다. 기술은 궁극적으로 제품에 봉사해야 하며, 아티스트와 타 팀들이 자신들의 아이디어를 가장 뛰어난 방식으로 게임 속에 구현할 수 있도록 도와야 합니다. 2D 콘셉트를 3D 모델로 전환할 때 저희의 첫 번째 고려 사항은 특정 기술을 어떻게 보여줄 것인가가 아닙니다. 원화 디자인이 가진 정체성, 독특한 특징, 그리고 전달하고자 했던 감정을 어떻게 보존할 것인가입니다. 물론 실시간 게임은 특히 여러 플랫폼에서 원활하게 작동해야 할 때 항상 현실적인 제약이 따릅니다. 어떤 디자인은 자연스럽게 시각적 표현에 더 집중되어 있어 실시간 렌더링 비용을 완벽히 고려하지 못할 수도 있습니다. 따라서 대단히 복잡한 디자인이 성능에 눈에 띄는 영향을 미치는 경우가 실제로 존재했으며, 이 경우 아트 팀과 함께 검토하고 조정하는 과정을 거쳤습니다. 이는 단순히 디테일을 깎아내거나 원안을 거절하는 것을 의미하지 않습니다. 기술 팀은 먼저 무엇이 실제로 성능 비용을 유발하는지 파악한 뒤, 동일한 의도를 달성할 수 있는 더 적절한 방법을 아티스트들과 함께 찾아 나섭니다. 저희는 성능 요구사항을 충족하면서도 가장 중요한 특징과 창의적인 아이디어를 보존하기 위해 노력하고 있습니다. Q. 엔드필드에는 시간에 따른 광원 그래픽 변동 등이 없다. 모종의 이유로 구현을 하지 않은 것인지 기술적인 타협이 있었는지 궁금하다. 저희는 이 결정을 기술적 한계 때문이 아니라 디자인적인 이유로 내렸습니다. 이는 앞서 말씀드린 원칙, 즉 '기술은 제품에 봉사해야 한다'는 。으로 귀결됩니다. 특정 기능이 게임에 포함되어야 하는가의 여부는 단순히 우리가 그것을 만들 수 있느냐의 문제가 아닙니다. 보다 중요하게는, 그 기능이 제품의 디자인 목표를 뒷받침하는가에 달려 있습니다. Q. 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다. 한국의 모든 팬 여러분, 명일방주: 엔드필드에 보내주시는 지속적인 관심과 성원에 진심으로 감사드립니다. 저희 팀은 여러분의 기대에 부응하는 경험을 선사하기 위해 열심히 개발하고 있으며, 앞으로 더 많은 소식을 여러분과 함께 나눌 수 있기를 기대하고 있습니다. 디테일을 더하고,

 
 

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